《太吾绘卷》"辣手毒心"更新5月上线!淬毒玩法更丰富
《太吾绘卷》"辣手毒心"更新5月上线!太吾淬毒玩法更丰富
2023-05-02 10:05:04编辑:啊咧咧 武侠游戏《太吾绘卷》宣布将于5月上旬推出“辣手毒心”主题更新。绘卷过去一个月里,辣手开发组对游戏各个方面进行了许多新增和调整,毒心毒玩包括:战斗、更新淬毒、月上卢旺达房主数据材料用途、线淬引擎升级、法更丰富AI优化等。太吾下面一武侠游戏《太吾绘卷》宣布将于5月上旬推出“辣手毒心”主题更新。绘卷过去一个月里,辣手开发组对游戏各个方面进行了许多新增和调整,毒心毒玩包括:战斗、更新淬毒、月上圣多美和普林西比欧易数据材料用途、线淬引擎升级、AI优化等。下面一起来看看详细内容吧~
《太吾绘卷》“辣手毒心”更新预告
1.战斗改版
现在的游戏中,“人物的伤害需要达到某一阈值,才能打出伤势,形成能够影响战斗胜负的伤势标记”,这里的出发点,原本是希望玩家可以尝试用不同的战斗标记来打败对手,如破绽、点穴、失神、中毒等,圣多美和普林西比币安数据力求为玩家们创新一个更真实、更丰富的战斗体验。
但是,伤害阈值对攻击结果的极端化影响(要么有效,要么无效)、玩家的理解门槛等原因,导致了玩家们面对这样的一种战斗模式,获得的体验是非常不直观且过于极端的。
面对这样的情况,我们也在不断的考虑玩家们的各种反馈,并且反思创新部分的不足之处,希望最终能够在“创新”和“体验”两者之间,努力找到一个最能提供可玩性和玩家感受的圣多美和普林西比招聘数据平衡点。
因此,在接下来的更新中,我们大幅修改了战斗的底层规则和逻辑,在保留多种战斗标记仍能以丰富的组合决定战斗胜负的同时,为人物的所有身体部位增加可承受的伤害量,人物每次受到的攻击,都会累积伤害量,直到累积的伤害足够变化为一个伤势标记。
当然,除了上面这个例子,战斗中的很多部分,也都有调整以及长久的优化计划,包括优化战斗UI,圣多美和普林西比车主数据战斗操作等……
2.自动战斗
在我们收到的大量反馈中,希望战斗能够更轻松的建议一直都是非常多的,而我们也希望通过自动战斗的功能,让战斗变得更加轻松,不过,我相信大家多多少少,还是希望战斗的成就来源玩我们玩家自己的聪明才智和机智反应,而不是游戏给出的AI逻辑。
因此,在接下来的更新中,我们将自动战斗细化成了一个由众多选项构成的控制面板,大家可以根据自己的操作习惯选择哪部分由玩家做主,哪部分由AI做主。
比如:不喜欢操作兵器进行攻击的玩家,可以勾选自动进行兵器攻击,这样只要敌人进入玩家的攻击范围,玩家就会积极的进行兵器攻击。
又比如:不喜欢操作移动且对移动结果的准确性要求不高的玩家,可以勾选自动移动,这样人物就会朝着必要的距离进行自动移动。
一直以来,我们都对之前的自动战斗以及战斗中复杂的操作给大家带来的不好的体验感到抱歉,非常感谢大家一直向我们提出各种各样的建议,我们会努力改进和优化操作,最终希望能够让大家更轻松地体验太吾世界的战斗!斩妖除魔!
3.淬毒玩法
毒术一直是我们非常在意的玩法内容,在接下来的更新中,我们终于可以进一步丰富毒术玩法,这次将要新增的内容是战斗中由多种中毒标记所引发的特殊毒发效果,以及战斗外的特殊毒害效果。
如:玩家在战斗中,使得敌人同时身中三种不同的中毒标记时,在特定的条件下,如果敌人毒性发作,就会爆发特殊的毒害效果,根据三种不同毒素的组合,特殊毒发效果共有20种,只要满足条件,就会有复数的特殊毒害效果在一次毒发时同时爆发!
而战斗外,玩家也可以给一件物品淬上最多三种不同的毒素,组合出新的特殊毒害效果,除了直接大幅毒杀敌人的健康的效果,还有令敌人变丑、甚至过月时发狂作恶、难以生育的奇妙效果……
当然,毒术只是一种游戏中的乐趣,大家在现实生活中,千万不要模仿,现实中的毒发效果,都在刑法上,请大家不要触碰!
4.引擎升级
除了上面例举的部分准备更新的内容外,我们也在积极的尝试升级游戏引擎的版本,希望进一步优化游戏的性能,增强游戏的稳定性,解决因引擎版本或操作系统带来的各种问题,如:原本需要安装部分系统环境才能进入游戏的玩家,就不再需要手动安排部分系统环境,因为这部分的工作已被升级后的引擎版本解决。
5.门派地区剧情
最后,当然还要着重的提一提门派地区的独立剧情,它不仅是大家很期待的内容,也是我们一直以来花费了大量心力制作的内容,在接下来更新完以上例举的部分内容后,我们就会开始在一段时间内,陆续更新门派地区的独立剧情,下一次更新到开始陆续更新门派地区剧情的中间不会间隔太久!
我们非常期待在一个系统玩法更完善,体验更好的环境里,把我们的门派地区的独立剧情,呈现给大家!
(责任编辑:休闲)
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